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打游戏|星之卡比25岁啦它见证了日本游戏最辉煌的岁月

类别:极限运动 日期:2017-3-26 20:54:44 人气: 来源:

  1978年,出生于北海道札幌市的岩田聪进入东京工业大学情报工学系,主修计算机科学。在学期间,他和谷村正仁等几个朋友组建了一个开发小组以开发自己的游戏,主攻个人计算机系统上的游戏开发,为MSX和CommodoreVIC-20制作了《台球》《保龄球》《打砖块》等小游戏后,正式成立了HAL研究所。

  但很快,由于泡沫经济崩溃,房地产市场景气回落,HAL研究所的负责人谷村正仁投资的证券、地产等迅速贬值,使企业背上了20多亿日元的债务,这对一家小型开发商来说,是巨大的灾难。岩田聪想到了一个主意,那就是前往京都说服任天堂的社长山内溥。山内溥对岩田聪印象好极了,于是以让岩田出任社长的附加条件出面为HAL研究所做债务担保。这家号称“每个字母都比IBM快一个”的小企业,成功抱到了任天堂的大腿。

  从1992年秋开始,HAL研究所的社长换成了岩田聪,主要开发平台也转移到了任天堂旗下了的游戏主机和掌机。此时正是任天堂大放异彩的时代。先是趁着雅达利冲击后的市场真空,任天堂用NES主机成功征服了美国人,成为北美游戏市场上当之无愧的王者。而其时担任任天堂北美分部负责人的就是山内溥的女婿荒川实。

  紧接着,在1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了GameBoy游戏掌机。GameBoy掌机开启了一个新时代。与同时代世嘉的GameGear,和NEC公司的PCEngineGT相比,GameBoy虽然性能最差,黑白屏幕无背光,和性能与主机相差无几的后两台掌机无法相比,但续航能力出色,最长可以续航22小时,比竞争对手的两三个小时要好太多了,毕竟此时的掌机还使用干电池。而从价格来看,GameBoy只有后两者的零头。技术服务于市场定位,而非盲目追求性能,乃任天堂第一大套路。

  加入任天堂麾下的HAL研究所很快瞄准了GameBoy掌机上。岩田聪给当时刚加入不久的前大型电脑零配件商铺营业员樱井政博下达了第一个任务:设计出一个无论是谁都能获得乐趣的游戏吧!樱井政博于是开始开脑洞制作一款难度较低的动作游戏。他先设计了一个圆球形象,这并非正式的游戏角色,只是前期开发中使用的“占位符”(placeholder)而已。但是这个形象意外很萌,得到了一致好评,所以终于担当大任。最初,他叫噗噗噗(ポポポ),是“马里奥之父”宫本茂为他正式起名叫做卡比(Kirby)。

  据说,这是为了纪念在1984年“环球影业诉任天堂”案中为任天堂成功辩护的律师约翰·卡比(JohnKirby)。当时,环球影业起诉任天堂的《大金刚》侵犯了《金刚》的商标权。而且这个喉音发声的名字和圆滚滚的形象比较搭调,想想皮卡丘,好像是这么回事。于是,1992年4月27日,22岁的樱井政博推出了自己制作的第一款GB游戏《星之卡比》(KirbysDreamLand)。本作在北美销售271万套,欧洲销售61万套,日本销售170万套,全球销量累计500万套以上,一举化解了当时HAL研究所的经营危机。从此,樱井多了一个亲切的称呼:卡比之父。

  从现在看来,星之卡比第一作是非常粗糙,很难想象这样一个游戏销量几乎比肩《马里奥兄弟》。如果非要寻找一个原因,大概是樱井很好地贯彻了岩田聪让游戏变得谁都能玩的主张,游戏真的是非常简单,以致于游戏宣传的口号就是人人都能轻松通关。这让从未接触过动作游戏的玩家也可以轻松上手,而不至于像玩洛克人那样充满挫败感。但对高阶玩家来说,游戏还提供了其他设定来提高难度,比如可以修改最高HP和起始生命数,还有可以解锁的困难模式。之后,这种表面看起来亲切可爱,实则深究起来,技术难度和关卡设计无不充满巧思的风格就成了任天堂的经典套路。

  因为GB的灰度显示,最初的卡比是白色的。樱井希望卡比是粉色的,而宫本茂则希望他是黄色的。最终的结果是,卡比的颜色是非常明亮的浅粉色。而至于表情,在日本版的宣传材料中,卡比始终是微笑的,睁着一双大眼睛,而在美国版中一般都皱着眉头,一副随时准备吃敌人的样子。这个只有25公分高,喜欢吃东西、午睡、唱歌,性格天真,只要在嘴里含一定量的空气就能呈气球状地飞行,吐出空气时,能够杀伤并破坏被击中的单个物体,只要把一个有特殊能力的敌人吸到嘴巴里再吞下去,便可复制该敌人的能力的小家伙,总是为了自己的午睡、下午茶、好吃的和各种敌人作战,这种轻飘飘的、完全脱离传统幻想系游戏宏大叙事的轻叙事风格,和这种以低操作难度吸引轻度玩家,以丰富设定和探索深度留住高阶玩家的手段,也成了任天堂的经典套路。

  《星之卡比》的热卖引起了任天堂本部的注意,于是宫本茂也正式加入了续作《星之卡比-梦之泉的物语》的开发工作。两位“爹爹”在前作系统的基础上降低了难易度,同时增加了新系统,丰富了游戏内容,设计出了变身系统和能力系统,结果成就了FC时代最后一款百万销量的大作。1996年,系列第三作《星之卡比-超级明星》发售。本作的制作听取了宫本茂“希望能制作一个可以两人同时游戏的横版卷轴动作游戏”的建议,加入了冲刺系统等正统动作游戏要素,同时变身时卡比的头上会出现一顶相应的帽子,可爱程度又提升了一格。本作从系统到图像表现力都有很高的完成度,因此本作的人气也达到了一个前所未有的高度。

  任天堂是做纸牌和玩具生意起家的,所以大概对人设的价值看得异常透彻。一个角色火了,就会出现在所有能够出现的场合,为任天堂圈钱。卡比也是一样,很快,卡比就出现了各种类型的游戏里,有打砖块、弹珠台、格斗、赛车、迷宫解谜、小游戏合集,也和马里奥兄弟穿越进剪纸世界一样,穿越进毛线世界。这种做法,同样也是任天堂的经典套路。

  其结果就是樱井彻底烦了,2003年8月首周的日刊《Fami通》中,有对《卡比的空中滑板》例行公事的游戏制作人专访,而樱井政博突然发表了公开离职声明,毫不客气地宣称:“《星之卡比》这个曾经带来许多荣誉和快乐的东西,目前已经成为困扰我自身最大的麻烦!”他表示退职并非因为外界的挖角,而是因为HAL研究所推行的软件开发体制已经妨碍了创作自由,又称退职的决定已经得到了好友时任任天堂社长岩田聪的理解和赞同。

  是的,创作自由。樱井转身以自由制作人身份加入ProjectSora后制作的3DS射击游戏《新·光神话帕鲁迪纳之镜》,拿下了3DS平台首个《Fami通》满分,证明了自己不仅仅可以做《星之卡比》和《大乱斗》。是的,《星之卡比》的历史,恰好是日本游戏最辉煌的那一段历史,而任天堂作为其中的主要参与者,身上处处充满了商人和游戏制作者之间的博弈和矛盾。

  一面是山内溥不停强调:“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。……性能再优越的硬件设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”

  另一面是他坚持不让N64降价,坚持卡带设计,最后在女婿荒川实的强力要求下妥协,虽然事实证明荒川实的决策是完全正确的,山内溥在传位时却直接忽略了荒川实,而传位给刚加入本部不过两年的岩田聪。一面是尝试开发各种不合常规的新产品,坚持自己独特的创意的超级开发商,另一面是炒冷饭炒到根本不需要想新主机的首发游戏阵容会是什么样;一面是做一款跑酷游戏都要在关卡设计上比别人多走一步的游戏设计理念上的先行者,另一面是固执到死死抓住锁区、账号与掌机绑定等落后措施不放,经营上极度僵化的昭和老厂……任天堂得人心的套路有多少,失人心的套路也就有多少,其身上的守旧与创新,商人特质与艺术家特质并存而彼此抗争着。而将它们统合在一起的,或许正是岩田聪、宫本茂、樱井政博等从事一线开发工作的人所持有的玩家之心吧。

  在2005年的“玩者之心”演讲中,岩田聪说过这么一段话:在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。或许正是这颗贯穿《星之卡比》25年历史,和岩田聪、樱井政博等人生命史的“玩家之心”,才成就了曾经日本游戏业界的辉煌,而不至在经营和资金和重压下,毁掉游戏制作的一片“初心”。

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关键词:空中滑板游戏
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